App Storeで天才的なゲームを見つけるのは容易ではなく、たとえ現れたとしても凡庸なゲームに埋もれてしまいがちで、見つけることができれば幸運と言えるでしょう。iPadでアドベンチャーゲームを楽しみたい方には、Capybara Gamesの「Superbrothers: Sword & Sworcery EP」(5ドル)をおすすめします。Delphineの名作アドベンチャーゲーム「Another World/Out of This World」や任天堂の「ゼルダの伝説」に深く影響を受けているとはいえ、本作は単体でも非常に魅力的なゲームです。レトロゲームファンはApp Storeに直接アクセスし、購入を慎重に検討するべきです。現代的な美学、ノンリニアなゲーム性、iPhone/iPod touch対応を重視するプレイヤーだけが、本作の購入を控えるべきでしょう。


Sword & Sworceryがプレイヤーを最初から魅了する秘訣は、多くのゲームが陥りがちな、ペース配分にあります。これは、急いで進める冒険ではないことを暗示的にも明示的にも示唆し、やや型破りで間接的な操作方法を習得させ、15分から30分程度のストーリーの各章の間に休憩を取ることを推奨しています。リアルなアニメーションながらも明らかに平坦な主人公を危険な環境に導いたAnother Worldと同様に、本作はプレイヤーを2Dで主に横スクロールのステージへと導いていきます。ステージは一見すると穏やかで小規模に見えますが、実際はもっと穏やかで小規模です。

時には、次に何をすべきかのヒントを得るために、意図的にピクセル化された低色調の画面を観察するしかなくなることもあります。水の反射や風のエフェクトなど、ピクセルレベルのアニメーションが、どういうわけかレベルを面白く保っています。ヒントは、鍵や点を模した光るブロックの集まり、あるいは周囲に立っている人物、ランドマーク、動物などから得られることもあります。
ピンチジェスチャーで現在地を拡大・縮小でき、タップするとキャラクターがその場所まで歩いたり、そのエリアにあるものとインタラクトしたりできます。プレイヤーは主に、ある場所から別の場所へと移動しながら、イベントを引き起こし、文字通り魔法(タイトルの「sworcery(魔法)」)を起こすことを目指します。魔法が始まると、柔らかなエッジの輝くエフェクトが現れ、四角いアートを超越し、何か特別なことが起こっていることを瞬時に知らせてくれます。
ゲームの他の部分には、剣術(解像度が低く、剣と盾のボタンが別々になっている、タイミングベースの任天堂のパンチアウト!!の簡易版と考えてください)と、手がかりをまとめて入手して相互参照する能力を与える読心術の練習があります。Superbrothers の唯一の大きなインターフェースの欠点は、戦闘を開始したり読心術のトリックを使用したりするために、iPad を横向きから縦向きに回転させるという奇妙な要求です。どちらもうまく処理されていますが、不必要です。これは Capybara Games が元々このゲームを iPhone と iPod touch デバイス用に開発したためだと言われていますが、理由が何であれ、これは強引で不必要に感じられ、ゲームのペースをぎこちなくし、何の報酬もなく複雑さを増しています。

しかし、その見返りは驚くべきものだ。魅力的なアニメーションでプレイヤーをフラットシェーディングの世界に引き込んだ「Another World」と同様に、「Sword & Sworcery EP」には、思わず笑顔になるようなビジュアルとテキストの仕掛けが満載だ。
会話はポストハードコアゲーマー層を意識して書かれており、ゲームとプレイヤーの間の第四の壁を壊すような様々な言及が散りばめられている。プレイヤーキャラクターは遠くから神の手によって導かれていると別のキャラクターが語る。あるミッションは、ゲーム初期に真に刺激的な新世界への導入部であるにもかかわらず、テキストではアイテム探しクエストとして片付けられてしまう。開発者たちは自分たちの賢さを自覚しており、物事を非常にうまくコントロールできている。だからこそ、プレイヤーがゲームを楽しんでいることを改めて認識させるために、あちこちでウィンクしているのだ。

Sword & Sworcery EPに構造上の大きな問題があるとすれば、例えばゼルダの伝説のような往年の名作アドベンチャーゲーム(ビジュアルスタイルだけでなく、クエスト中のトライフォース風の要素も)と比較すると、ストーリーがあまりにも演出されているように感じてしまうことだ。任天堂は、ジャンルを革新した絶頂期でさえ、プレイヤーが巨大なサンドボックスの端から端まで移動し、後戻りしたり、茂みをかき分けたり、敵と果てしなく格闘したりすることを許容するだけの自信があった。プレイヤーが何をすべきかを理解するまで、プレイヤーは迷子になりすぎた。あまりにも多くの移動があったため、後期の作品ではヒントブックや、最終的には見えたり見えなかったりする柵が登場したが、この開放的な雰囲気はアドベンチャーゲームには有効だった。一方、Capybaraでは十分なガイドが用意されているため、プレイヤーは本当に迷子になる可能性は極めて低い。次に何が起こるかは、どこか別の場所へ行きたがっている人懐っこい犬、小さな点滅アイコン、あるいは霊的なヒントキノコに頼れば良いだろう。